นักลงทุนมีความหวังสูงสำหรับผู้ผลิตวิดีโอเกมเนื่องจากอุตสาหกรรมเปลี่ยนไปสู่การจัดจำหน่ายดิจิทัลและการสตรีมบนคลาวด์ แต่เมื่อใกล้ถึงช่วงเทศกาลวันหยุดความหวังเหล่านั้นก็ล้มเหลวอย่างหนัก หุ้นของ Electronic Arts Inc. (EA) และ Activision Blizzard Inc. (ATVI) ลดลงมากกว่า 15% ในปีนี้และ Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) ลดลง 3% ในปีนี้ อย่างมีนัยสำคัญจากจุดสูงสุดของปี
ทำไมหุ้นวิดีโอเกมถึงไม่สนุก
คลังสินค้า | เปลี่ยนจาก 2018 สูง |
ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ | - 40.7% |
Activision Blizzard | - 35.8% |
Take-Two | - 18.1% |
แม้จะมีประโยชน์มากมายที่การปฏิวัติคลาวด์อาจนำมาสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเนื้อหายังคงเป็นราชา เพื่อให้สามารถแข่งขันได้ บริษัท วิดีโอเกมจะต้องสร้างเนื้อหาที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำแม้กระทั่งสำหรับ บริษัท ที่มีแฟรนไชส์เกมที่แข็งแกร่งเช่น Call of Duty ของ Activision หรือ Grand Theft Auto ของ Take-Two “ เราไม่คิดว่าการสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจในธุรกิจสร้างสรรค์เป็นจำนวนมากนั้นเป็นเรื่องง่าย” Doug Creutz นักวิเคราะห์ของโคเว่นกล่าว เขากล่าวเสริมว่า“ ปริมาณมักเป็นศัตรูของคุณภาพ”
มันหมายถึงอะไร
ในขณะที่ EA และ Activision ทำกำไรได้ดีกว่าที่คาดการณ์สำหรับไตรมาสล่าสุดทั้งคู่ให้คำแนะนำที่อ่อนแอกว่าในรายงานของพวกเขา EA รายงานผลประกอบการ 83 เซนต์ต่อหุ้นเมื่อเทียบกับความคาดหวังของนักวิเคราะห์ที่ 58 เซนต์ต่อหุ้น แต่แนวทางที่อ่อนแอทำให้นักวิเคราะห์ลดรายรับและการคาดการณ์กำไรให้กับ บริษัท นักวิเคราะห์ทางเทคนิคบางคนเห็นการลดลง 12% ในหุ้นของ บริษัท
Activision รายงานผลประกอบการ 52 เซนต์ต่อหุ้นซึ่งสูงกว่าประมาณการ 50 เซนต์ต่อหุ้น แต่รายงานว่าผู้ใช้งานที่มีรายได้ประจำ 7 ล้านคนต่อเดือนลดลง 7 ล้านคนและคาดการณ์ว่าในไตรมาสที่สี่ที่จะมาถึง เทียบกับประมาณการ 3.06 พันล้านดอลลาร์ นั่นแปลว่ากำไรที่คาดการณ์ไว้ที่ $ 1.06 ต่อหุ้นเมื่อเทียบกับการคาดการณ์ของนักวิเคราะห์ที่ 1.34 ดอลลาร์ต่อหุ้นและตามมาในช่วงไตรมาสที่สามของเกมยอดนิยมอย่าง Call of Duty: Black Ops 4 และ World of Warcraft: Battle for Azeroth
Creutz เป็นหนึ่งในนักวิเคราะห์จำนวนหนึ่งที่เพิ่งปรับลดราคาเป้าหมายในหุ้นของ Activision เขาลดเป้าหมายลงเหลือ $ 56 เมื่อวันศุกร์ที่ผ่านมาซึ่งในเวลานั้นต่ำที่สุดใน Wall Street ตาม FactSet
"เรากังวลว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้การเร่งการใช้จ่ายด้าน R&D และผลประกอบการที่น่าผิดหวังทั่วทั้งอุตสาหกรรมนั้นบ่งบอกถึงการแข่งขันในกลุ่มอาวุธที่มีผลรวมเป็นศูนย์ที่ขยายต้นทุนโดยไม่ต้องเพิ่มรายได้" - Doug Creutz, Cowen
ในทางตรงกันข้าม Take-Two ไม่เพียง แต่เอาชนะการคาดการณ์เท่านั้น - รายงานรายรับที่ปรับแล้ว 288.3 ล้านดอลลาร์เทียบกับประมาณการที่ 258.4 ล้านดอลลาร์ แต่ยังเพิ่มแนวทางสำหรับปีงบการเงินที่สิ้นสุด ณ วันที่ 31 มีนาคม แนวโน้มที่ดีได้รับแรงหนุนจากความสำเร็จของการเปิดตัว Red Dead Redemption 2 ของ บริษัท เมื่อไม่นานมานี้ซึ่งสร้างสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 725 ล้านดอลลาร์ในการเปิดตัวในช่วงสุดสัปดาห์ เฉพาะช่วงกลางสัปดาห์สามวันของการเปิดตัว Grand Theft Auto 5— การเปิดตัว Take-Two อีกครั้งในปี 2013 สร้างรายได้มากกว่า 1 พันล้านเหรียญ แต่นั่นแสดงให้เห็นว่าการสร้างเนื้อหาที่ทำลายสถิตินั้นไม่ใช่เรื่องง่าย
อะไรต่อไป
แน่นอนถ้าเนื้อหาเป็นราชาสิ่งที่ต้องทำก็คือเกมยอดฮิตเพื่อเพิ่มผลกำไรและพลิกความเชื่อมั่นของนักลงทุน ในระยะยาว บริษัท เกมคาดว่าจะเห็นประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นจากคลาวด์คอมพิวติ้ง แต่ในระยะสั้นอาจเป็นช่วงวันหยุดที่ค่อนข้างไม่มีความสุขสำหรับนักลงทุนใน บริษัท วิดีโอเกม
เปรียบเทียบบัญชีการลงทุน×ข้อเสนอที่ปรากฏในตารางนี้มาจากพันธมิตรที่ Investopedia ได้รับการชดเชย ชื่อผู้ให้บริการคำอธิบายบทความที่เกี่ยวข้อง
หุ้นยอดนิยม
หุ้นวิดีโอเกมยอดนิยมสำหรับไตรมาสที่ 1 ปี 2020
โปรไฟล์ บริษัท
Fortnite สร้างรายได้อย่างไร: สร้างรายได้เฉพาะตัว
การวิเคราะห์ภาคอุตสาหกรรม
ผู้ผลิตวิดีโอเกมชื่อดังหกคน
หุ้น
วิธีที่เมฆอาจส่งเสริมหุ้นวิดีโอเกม
หุ้นยอดนิยม
หุ้นสื่อสารยอดนิยมประจำเดือนมกราคม 2563
กองทุนรวม