สิ่งที่ดีเสมือนคืออะไร?
สินค้าเสมือนจริงเป็นสินทรัพย์ไม่มีตัวตนที่มีการซื้อขายในระบบเศรษฐกิจเสมือนเช่นในเกมออนไลน์ สินค้าเสมือนจริงโดยนิยามที่ไม่ใช่ทางกายภาพ; มูลค่าของพวกเขาจะถูกกำหนดโดยสิ่งที่ผู้ใช้ยินดีจ่ายสำหรับพวกเขา
ตลาดสำหรับสินค้าเสมือนมีการเติบโตแบบเอ็กซ์โพเนนเชียลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาจากความนิยมที่เพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย
ประเด็นที่สำคัญ
- สินค้าเสมือนเป็นสินทรัพย์ที่ไม่มีตัวตนที่ซื้อขายในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงเช่นในเกมออนไลน์ตลาดสำหรับสินค้าเสมือนได้ขยายตัวอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาโดยมีรายได้ต่อปีประมาณกว่า 15 พันล้านเหรียญสหรัฐเส้นแบ่งระหว่างสินค้าทางกายภาพและ เนื่องจากธุรกรรมที่เกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ทางกายภาพและเสมือนเป็นเรื่องปกติมากขึ้น
ทำความเข้าใจเกี่ยวกับสินค้าเสมือน
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับปรากฏการณ์ของสินค้าเสมือนจริงมันอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจว่า บริษัท สามารถเรียกเก็บเงินจำนวนมากสำหรับสินทรัพย์ที่ไม่มีตัวตนในโลกแห่งความจริงได้อย่างไร อย่างไรก็ตามความนิยมของพวกเขาก็ปฏิเสธไม่ได้ ในปี 2013 เกมออนไลน์ยอดนิยม "Farmville" เผยแพร่โดย Zynga Inc. (ZNGA) สร้างรายได้มากกว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐจากการขายสินค้าเสมือนจริง เมื่อเร็ว ๆ นี้วิดีโอเกม "Fortnite" ที่เล่นได้ฟรีสามารถขายสินค้าเสมือนจริงได้มูลค่า 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 ทั่วโลกประมาณการล่าสุดสำหรับรายได้จากสินค้าเสมือนจริงต่อปีมีมูลค่ารวมกว่า 15 พันล้านดอลลาร์
วิธีหนึ่งในการทำความเข้าใจความนิยมของสินค้าเสมือนคือการดูพวกเขาไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ แต่เป็นการบริการ เนื่องจากลูกค้าของพวกเขาปรับปรุงและปรับปรุงประสบการณ์ของเกมหรือชุมชนที่พวกเขาใช้เวลา นี่เป็นสิ่งที่ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าเกมหลายเกมที่สินค้าเสมือนจริงเป็นที่นิยมมากที่สุดนั้นมีอิสระในการเล่นซึ่งหมายความว่าการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนเป็นความสมัครใจอย่างแท้จริง
แต่ถึงกระนั้นความนิยมสินค้าเสมือนก็ยังมาพร้อมกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร เนื่องจากลักษณะเสมือนของสินค้าเสมือนอาจสูญหายได้เนื่องจากการแฮ็คหรือบกพร่องทางเทคนิค สถานะทางกฎหมายของพวกเขาอาจไม่ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการทำธุรกรรมทางประวัติศาสตร์หลายชั้น แพลตฟอร์มจำนวนมากพยายามเข้ารหัสธุรกรรมสินค้าเสมือนเพื่อป้องกันความเสี่ยงเหล่านี้
ตัวอย่างโลกแห่งความดีเสมือนจริง
ในปีต่อ ๆ ไปมีแนวโน้มว่าเส้นที่สร้างความแตกต่างของสินค้าทางกายภาพจากสินค้าเสมือนจะเริ่มเบลอ แท้จริงแล้วกระบวนการนี้ได้เริ่มขึ้นแล้ว ในประเทศจีนการฝึกการค้าขายสินค้าเสมือนจริงสำหรับสินค้าทางกายภาพเป็นที่แพร่หลายจนรัฐบาลจีนต้องห้ามการปฏิบัติในปี 2552 เช่นเดียวกัน Zynga Inc. ประกาศในเดือนมีนาคม 2555 ว่าได้เปิดตัวหุ้นส่วนกับ Frito-Lay โดยผู้ซื้อ Frito-Lay ชิปที่วางจะค้นหารหัสคูปองสำหรับสินค้าเสมือนที่สามารถแลกคืนได้ในระบบเศรษฐกิจของเกม
นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มว่าขนาดโดยรวมของตลาดสินค้าเสมือนจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยได้แรงหนุนจากการเติบโตของเกมออนไลน์ สิ่งนี้น่าจะเพิ่มความต้องการอวตารการเพิ่มพลังและไอเท็มในเกมอื่น ๆ ผ่านการซื้อในแอพซึ่งนักพัฒนาแอปจะให้ความสะดวกมากขึ้น มีแนวโน้มว่าจะมีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับรายการที่ให้เกียรติแก่ผู้ใช้หรือหายาก ตัวอย่างเช่นผู้ใช้เกมนิยายวิทยาศาสตร์ออนไลน์ "Entropia Universe" จ่ายเงิน $ 330, 000 ในปี 2010 สำหรับสถานีอวกาศเสมือน