Gamification คืออะไร
Gamification อธิบายถึงการกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้คนในบริบทและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมโดยใช้กลไกแบบเกม Gamification ใช้ประโยชน์จากแนวโน้มตามธรรมชาติของผู้คนสำหรับการแข่งขันความสำเร็จความร่วมมือและการกุศล เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบเกมเช่นการให้รางวัลแก่ผู้ใช้เพื่อความสำเร็จ "การปรับระดับ" และการรับเหรียญตรานั้นถูกนำไปใช้ในโลกแห่งความจริงเพื่อช่วยกระตุ้นให้บุคคลบรรลุเป้าหมายหรือเพิ่มประสิทธิภาพ มีตัวอย่างมากมายของ gamification โปรแกรมที่รู้จักกันดีที่สุดอาจจะเป็นรางวัลของนักบินที่สายการบินให้บริการบ่อยครั้ง การวัดผลความสำเร็จที่สำคัญที่วัดได้จาก gamification ได้แก่ ระดับของการมีส่วนร่วมอิทธิพลความภักดีต่อแบรนด์เวลาที่ใช้ในกิจกรรมและความสามารถของเกมในการแพร่เชื้อไวรัส
ประเด็นที่สำคัญ
- Gamification คือการใช้องค์ประกอบเกมในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม Gamification สามารถปรับปรุงการมีส่วนร่วมของลูกค้าและพนักงานเพิ่มยอดขายและลดค่าใช้จ่ายการแก้ไขอาจมีข้อผิดพลาดบางอย่างขึ้นอยู่กับวิธีการใช้งาน
gamification
ทำความเข้าใจกับ Gamification
Gamification อธิบายการรวมตัวกันของแรงจูงใจสไตล์เกมในกิจกรรมประจำวันหรือไม่ใช่เกม เมื่อใดก็ตามที่มีการนำเอาคุณลักษณะหรือลักษณะของการออกแบบเกมมาสู่บริบทที่ไม่ใช่เกม กล่าวอีกนัยหนึ่งกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงถูกสร้างขึ้นมาเหมือนเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนบรรลุเป้าหมาย โปรแกรมสะสมไมล์คะแนนสะสมและแต้มนักช้อปบ่อยเป็นตัวอย่างที่ดีของการใช้ gamification ในชีวิตประจำวัน ในตัวอย่างเหล่านี้ทั้งหมดลูกค้าจะได้รับแรงจูงใจเพื่อให้ "เล่น" และดึงคะแนนโดยการให้รางวัลการบริโภคอย่างต่อเนื่อง
ไม่ใช่ตัวอย่างของการ gamification ที่กระตุ้นให้ผู้คนใช้จ่าย Nike + เป็นแอพที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ออกกำลังกายโดยเปลี่ยนความฟิตส่วนบุคคลให้กลายเป็นเกม กิจกรรมการแข่งขันที่เป็นมิตรกับผู้สนับสนุนที่ไม่หวังผลกำไร (-a-thons) เพื่อเพิ่มการให้การกุศล วิทยาศาสตร์ชีวภาพได้รับการพัฒนาโดยสนับสนุนให้นักเล่นเกมพับโปรตีน แพลตฟอร์มการศึกษาอย่าง Khan Academy ส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการปลดล็อคระดับและตราต่างๆตามความสำเร็จของการเรียนรู้
ถนนสายสำคัญในการเล่นเกมอยู่ในที่ทำงาน ด้วยการแนะนำองค์ประกอบเกมให้กับงานนายจ้างสามารถช่วยให้พนักงานติดตามการทำงานของตนเองกำหนดเป้าหมายและมีส่วนร่วมในการแข่งขันที่เป็นมิตรที่สามารถปรับปรุงสภาพแวดล้อมการทำงานและปรับปรุงประสิทธิภาพทางธุรกิจ สามารถส่งเสริมให้พนักงานใช้ความพยายามอย่างเต็มที่และมอบรางวัลที่เชื่อมโยงโดยตรงกับระดับความพยายามของพวกเขา
ความเสี่ยงของ Gamification
Gamification มีประโยชน์และประสบความสำเร็จเพราะใช้ประโยชน์จากจิตวิทยามนุษย์แบบเดียวกันที่ทำให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับการชนะในเกมและไม่ชอบหรือกลัวการสูญเสีย เป็นผลให้มันยังสามารถมีข้อเสียบางอย่างเช่นกัน
การเลือกกลไกและตัวชี้วัดที่เหมาะสมอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ผู้เข้าร่วมจะมุ่งเน้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่องค์ประกอบของเกมจะส่งเสริมพฤติกรรมที่ต้องการ การออกแบบหรือการนำเกมมาใช้อย่างไม่เหมาะสมอาจกลายเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวจากลำดับความสำคัญอื่น ๆ กระตุ้นให้ผู้คนเล่นเกมอย่างแท้จริงระบบหรือส่งผลให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการรวมศูนย์หรือการแข่งขันที่ติดลบ ผลลัพธ์ใด ๆ เหล่านี้อาจหมายถึงเสียเวลาและเงิน
บางครั้งเกมก็อาจกลายเป็นเกมที่เล่นแล้วติดไม่ได้เหมือนอย่างที่เคยเห็นจากการเล่นวิดีโอเกมและการพนันที่ต้องกระทำ สิ่งนี้เพิ่มความเสี่ยงที่เป็นไปได้เมื่อใช้ gamification เพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า จากมุมมองของหน่วยงานเชิงพาณิชย์ที่ได้รับประโยชน์จากพนักงานหรือลูกค้าในการพัฒนาสิ่งเสพติดเพื่อทำงานหรือบริโภค (และชำระเงิน) ผลิตภัณฑ์นี่เป็นคุณสมบัติเชิงบวก แต่สำหรับคนงานและผู้บริโภคมันสามารถถูกมองว่าเป็นการยักยอกหรือเอาเปรียบและยกประเด็นทางจริยธรรมที่อาจเกิดขึ้น