เมื่อวันที่ 27 กรกฎาคม 2019 Fortnite ฉลองวันเกิดครั้งที่สองโดยจัดงานมหกรรมมหกรรมใหญ่ครั้งยิ่งใหญ่ซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็นฟุตบอลโลกครั้งแรกอย่างเหมาะสมและมอบเงินรางวัลหลายล้านดอลลาร์ (มากกว่า 30 ล้านดอลลาร์สำหรับบัญชีบางบัญชี) Kyle "Bugha" Giersdorf อายุ 16 ปีจาก Pottsgrove, Pa ชนะ 3 ล้านเหรียญและสิทธิ์ในการเป็นแชมป์ฟุตบอลโลกครั้งแรกของ Fortnite
ประเด็นที่สำคัญ
- Fortnite เป็นเกมต่อสู้ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลกและสร้างรายได้มหาศาลแม้ว่า Epic Games จะให้บริการฟรีจากผู้พัฒนาเกม Fortnite ใช้ประโยชน์จากแนวคิดของ "ความพิเศษ" และผสานเข้ากับประสบการณ์ผู้ใช้ที่สนุกสนาน (สนุก) พร้อมองค์ประกอบทางสังคม เพื่อเก็บเกี่ยวผลตอบแทนอันยิ่งใหญ่แผนการในอนาคตของ Fortnite นั้นรวมถึงการเข้าสู่อาณาจักรแห่งกีฬาโดยคำนึงถึงการรวมตัวกันของศูนย์กลางทางสังคมเข้ามาในเกมและเน้นให้สมาร์ทโฟนปลดล็อกศักยภาพอันยิ่งใหญ่ของตลาดจีน
Fortnite สร้างขึ้นโดย Tim Sweeney และวางจำหน่ายผ่าน EPIC Games Inc. เป็นวิดีโอเกมเล่นฟรีที่ตั้งอยู่ในโลกหลังสงครามซอมบี้ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตามมันประสบความสำเร็จอย่างมาก รูปแบบของเกมนั้นไม่ได้อยู่นอกสนามอย่างแน่นอนเนื่องจากอุตสาหกรรมนั้นเต็มไปด้วยเกมประเภท "เกมยิง" เหล่านี้ แต่มันเริ่มเปิดตัวในฐานะผู้แพ้ที่มีกลุ่มเป้าหมายที่ไม่แน่นอน มีรูปแบบหลากหลายให้กับรูปแบบธุรกิจที่เล่นฟรี แต่ทุกคนสามารถเล่นเกมที่มีฟังก์ชั่นการใช้งานได้เต็มรูปแบบโดยไม่มีค่าใช้จ่าย
Fortnite ซึ่งแตกต่างจากเพื่อนร่วมงานของพวกเขาได้รับการเสนอให้ฟรีซึ่งพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่ขับเคลื่อนความสำเร็จที่น่าทึ่งทันใจและรวดเร็ว ในช่วง 10 เดือนแรกนับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนกรกฎาคม 2017 ฟอร์ทไนท์ได้รวบรวมผู้ชม 125 ล้านคนและทำรายได้ 1.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ เมื่อแอป Fortnite เปิดตัวใน iPhone ในวันที่ 1 เมษายน 2018 มีรายงานว่าผู้เล่นบน iOS ของ Apple Inc. (AAPL) iOS 2 ล้านเหรียญต่อวัน ในขณะที่เกมอื่น ๆ ทำเงินได้ 1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปีแรกหลังจากเปิดตัว Fortnite เป็นคนแรกที่ทำเกมนี้โดยปล่อยเกมฟรี
สำคัญ
ในขณะที่เกมอื่น ๆ ทำเงินได้ 1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปีแรกหลังจากเปิดตัว Fortnite เป็นคนแรกที่ทำเกมนี้โดยปล่อยเกมฟรี
นอกจากนี้ในปี 2561 มีรายได้เพียง 2.4 พันล้านเหรียญสหรัฐตามข้อมูลที่รายงานโดย SuperData Research จากรายงานของ TechCrunch Epic Games ซึ่งมีมูลค่า 15 พันล้านดอลลาร์ในเดือนตุลาคม 2561 ทำรายได้ 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 ณ เดือนมีนาคม 2562 มีรายงานว่ามีผู้เล่นเกมนี้ 250 ล้านคน
นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ามันฟรีแล้วล่อลวงของ Fortnite นั้นอยู่ที่ความเรียบง่ายในการที่มีแผนที่เดียวและโหมดเกมหนึ่งด้วยการเพิ่มเติมที่ทำให้ผู้ใช้สัมผัสได้สนุกมากขึ้น ไม่ว่าเกมยิงปืนแบบผู้เล่นหลายคนจะอยู่ที่นี่หรือเป็นเพียงเกมเดียวที่ทำให้โลกเกมตกตะลึงสิ่งหนึ่งที่ชัดเจนอย่างยิ่งยวด - หลังจากการเปิดตัวของ Fortnite อุตสาหกรรมเกมโดยรวมต้องคิดหาวิธีที่จะตอบสนองต่อ รูปแบบการเล่นฟรีหรืออื่น ๆ มีความเสี่ยงที่จะถูกครอบงำโดยการสร้างของ Sweeney
รูปแบบธุรกิจ
Fortnite คืออะไร
Fortnite เป็นเกมวิดีโอหลายแพลตฟอร์มซึ่งหมายความว่าสามารถเล่นบนคอมพิวเตอร์อุปกรณ์มือถือหรือคอนโซลรวมถึง PS4 (SNE) ของ Sony, Xbox One ของ Microsoft (MSFT) Xbox One และสวิตช์ของ Nintendo (OTC: NTDOY) ในโหมดเกมต่อสู้ประจัญบานผู้เล่น 100 คนลงไปยังเกาะที่มีพายุและรอดชีวิตต่อสู้หรือสร้างทางผ่านแผนที่ที่หดตัวเพื่อยืนขึ้นเป็นคนสุดท้าย เกมดังกล่าวมีการเล่นดูและพูดคุยเกี่ยวกับวัยรุ่นดาราและนักกีฬาซึ่งเป็นประเภทของการตลาดที่อนุญาตให้ Fortnite สร้างรายได้แม้จะเป็นอิสระในการเล่น
ในขณะที่เกมยิงยอดนิยมหลายเกมรวมถึงสิทธิในการเลียนแบบ (ATVI) ของ Activision Blizzard พยายามเลียนแบบความเป็นจริงด้วยภาพกราฟิกที่มีความรุนแรง Fortnite ทำให้ตัวเองแตกต่างจากความโน้มเอียงไปสู่ความเสียหายในการ์ตูน แม้ว่าผู้เล่นจะแข่งขันกันเพื่อชิงชัย“ Victory Royale” พวกเขายังได้รับตัวเลือกในการรวมทีมเข้าด้วยกัน ดังที่นักวิเคราะห์คนหนึ่งระบุไว้ Fortnite“ เป็นประสบการณ์ทางสังคมที่เป็นหัวใจสนับสนุนเพื่อน ๆ ให้เล่นด้วยกัน”
แต่แฟน ๆ ของ Fortnite ไม่เพียง แต่เล่นด้วยกันเท่านั้น แต่พวกเขายังดูด้วยกัน เมื่อวันที่ 14 มีนาคมเกมของ Fortnite ดึงผู้ชมไปพร้อมกันกว่า 630, 000 คนบน Twitch TV ซึ่งเป็นบริการแบบเดียวกับ YouTube ของ Amazon ในการรับชมวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันสูงซึ่งทำลายสถิติที่ผ่านมา 388, 000 รายการ Fortnite ได้รวบรวมผู้ชมเกือบ 30 ล้านคนเกือบสองเท่าของ League of Legends ซึ่งเป็น บริษัท ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตของจีน Tencent Holdings (Tencent Holdings ซื้อ 40% ของ Epic Games ซึ่งเป็น บริษัท แม่ของ Fortnite ในปี 2013)
2.4 พันล้านเหรียญ
จำนวนเร็กคอร์ดที่ Fortnite ไว้ด้วยกันในปี 2561 จากผู้ชมกว่า 200 ล้านคน
Fortnite สร้างรายได้อย่างไร?
ภายในสิ้นปี 2561 Fortnite กลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมเบ็ดเสร็จที่ทำรายได้สูงสุดจากการศึกษาของ SuperData Research แผนกหนึ่งของ Nielsen และผู้ให้บริการชั้นนำด้านตลาดข่าวกรองเกม อย่างไรก็ตามในขณะที่เกมคอนโซลส่วนใหญ่สร้างรายได้จากการขายเกมในเวอร์ชั่นฮาร์ดดิสต์หรือดิจิทัล แต่รายได้ของ Fortnite มาจากการทำธุรกรรมผ่านไมโคร
การสร้างรายได้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นต้องการสิ่งที่เพิ่มเติมเหล่านั้นขนานนามว่า "อาภรณ์" และ "สกิน" ซึ่งพวกเขาต้องซื้อ รวมคุณลักษณะนี้เข้ากับฟีเจอร์พิเศษที่เรียกว่า "Battle Pass" ซึ่งมีค่าใช้จ่าย $ 10 สำหรับการสมัครสมาชิกรายไตรมาสและ "V-bucks" และคุณมีส่วนผสมที่ขับเคลื่อน Fortnite ให้กลายเป็นปรากฏการณ์มูลค่าหลายล้านดอลลาร์ต่อวัน โปรดทราบว่าเราสามารถเล่น Fortnite ต่อไปได้ฟรี แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้สึกว่าถูกบังคับให้จ่ายค่าผลิตภัณฑ์เสริมที่สร้างรายได้จำนวนมหาศาลให้กับ Epic Games
ดังนั้นความลับเบื้องหลังความสำเร็จของพวกเขาคืออะไร? พวกเขามีวิธีการทำเงินโดยการมอบผลิตภัณฑ์ของพวกเขา? คำตอบที่มีประโยชน์ของการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์คือผู้สร้างสามารถใช้ประโยชน์จากแนวคิดของ "ความพิเศษ" และผสานเข้ากับประสบการณ์การใช้งานที่สนุกสนาน (สนุก) พร้อมองค์ประกอบทางสังคมเพื่อเก็บเกี่ยวรางวัลอันยิ่งใหญ่
แบตเทิลพาสสำหรับทุกเจตนารมณ์และวัตถุประสงค์สร้างรายได้จำนวนมากของ Fortnite ค่าธรรมเนียม $ 10 ต่อไตรมาสช่วยให้ผู้เล่นที่ซื้อ“ เอกสิทธิ์” เข้าถึงการอัปเดตระบบของเกมเช่นการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของแผนที่และตัวละครที่ผู้เล่นฟรีจะไม่มี นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อสิ่งเพิ่มเติมที่เป็นที่ชื่นชอบทางสายตาในราคาที่ถูกกว่าหากพวกเขาซื้อแยกต่างหาก นี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ ในความเป็นจริงมันค่อนข้างคล้ายกับการซื้อบัตรร้านขายของชำที่อนุญาตให้ซื้อผลิตภัณฑ์ในราคาสมาชิกที่ต่ำกว่าราคาที่ไม่ใช่สมาชิก อีกครั้งแนวคิดของการเป็นสมาชิกทำให้รู้สึกว่าพวกเขาเป็น“ พิเศษ”
ใน Fortnite ผู้เล่นมีตัวเลือกในการใช้จ่ายเงินในสกุลเงินในเกมเรียกว่า "V-Bucks" ซึ่งสามารถใช้ในการซื้อสินค้าในเกม แม้ว่า "ดีลโบนัส" จะจูงใจผู้เล่นให้ซื้อสกุลเงินในเกมมากขึ้น แต่อัตราแลกเปลี่ยนอยู่ที่ประมาณ 1 USD ถึง 100 V-Bucks
รูปภาพ: ได้รับความอนุเคราะห์จาก Twitter @EpicGames ของ Epic Game
กุญแจสำคัญในรูปแบบธุรกิจของ Fortnite คือผู้เล่นไม่สามารถใช้ V-Bucks เพื่อซื้อสิ่งที่จะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานในเกมซึ่งพิสูจน์ให้เห็นถึงความหายนะในอดีต สกุลเงินจะใช้ในการซื้อสกินเครื่องสำอาง, เต้นรำและโหมดเกมก่อนวางจำหน่ายซึ่งมีตั้งแต่ 200 ถึง 2, 000 V-Bucks ($ 2 ถึง $ 20)
อุปกรณ์เสริมมากมายในร้าน Fortnite มีวางจำหน่ายตามเวลาที่ จำกัด ทำให้ผู้เล่นซื้อไอเทมโลภก่อนที่จะหายไปจากร้านค้าเสมือนจริง Michael Pachter นักวิเคราะห์จาก Wedbush Securities กล่าวว่า“ ในด้านรายได้ทำสิ่งที่ไม่เหมือนใครจริงๆซึ่งเกิดขึ้นจากการรับรู้ถึงการผูกขาด” Michael Pachter นักวิเคราะห์จาก Wedbush Securities กล่าว “ ถ้าคุณเห็นผู้เล่นคนอื่นในหนังเสือดาวและไปที่ร้านและเห็นว่ามันไม่ว่างคุณคิดว่า 'ยิงฉันจะต้องเดินหน้าต่อไป' '
รูปภาพ: ภาพหน้าจอที่ถ่ายในวันที่ 27 กันยายน 2018
นี่คือที่ลักษณะทางสังคมของ Fortnite ตัดกับการเงิน ในการศึกษาผู้เล่น Fortnite 1, 000 คนโดย LendEDU มีการซื้อในเกมเกือบ 69% โดยเฉลี่ยอยู่ที่ $ 84.67 ต่อคน นักวิเคราะห์ทั้งหมดแปลว่าอัตรารายรับต่อผู้ใช้ที่สูงที่สุดในอุตสาหกรรมและอัตรากำไรจากการดำเนินงานทางเหนืออยู่ที่ 50%
การเล่นฟอร์ทไนท์ฟรีเป็นเรื่องสนุกชั่วระยะเวลาหนึ่ง แต่มีผู้สงสัยว่าความสำเร็จใด ๆ ก็ตามที่ผู้ใช้งานได้รับจากการเล่นอาจจะลดน้อยลงอย่างรวดเร็ว แต่ด้วยการซื้อ "เครื่องแต่งกาย" "หนัง" "Battle Passes." และ "V-Bucks" ผู้เล่นจะยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้ซึ่งดูเหมือนจะเพิ่มความรู้สึกของความสำเร็จและบังคับให้พวกเขาเล่นต่อไป เมื่อพวกเขาซื้อแบทเทิลพาสและสัมผัสกับ "รางวัล" ที่เสนอให้พวกเขาไม่อยากกลับไปเล่นเวอร์ชั่นฟรี นอกเหนือจากการล่อลวงทางจิตวิทยาของ "ความพิเศษ" ความคาดหวังของการปลดล็อกเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับอวาตาร์ของพวกเขาดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ใช้เพลิดเพลินและพวกเขายินดีที่จะจ่ายเงินสำหรับสิ่งนี้ต่อไป
รูปภาพ: ภาพหน้าจอที่ถ่ายในวันที่ 27 กันยายน 2018
แผนการในอนาคต
เล่นฟรีส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมอย่างไร
ในเดือนพฤษภาคม Fortnite สร้างรายได้ 318 ล้านดอลลาร์สำหรับเกม Epic Games ในรัฐนอร์ ธ แคโรไลน่าตามรายงานของ SuperData เปิดเผยว่า FIFA 18 ของ Electronic Arts 'และ Blizzard Activision Call of Duty: WWII ซึ่งรับผิดชอบการดาวน์โหลดและการซื้อในเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตามตามที่นักวิเคราะห์ของ BTIG แบรนดอนรอสต์ Fortnite อาจได้รับประโยชน์จากการแข่งขันเพราะได้ดึงดูดผู้เล่นใหม่เข้าสู่ประเภทที่ก่อนหน้านี้พยายามที่จะขยายเกินกว่ากลุ่มเป้าหมายหลัก
“ มีความต้องการพื้นที่ในการสร้างนวัตกรรมในประเภทนักกีฬา” Ross กล่าวเสริมว่าสไตล์การ์ตูนของ Fortnite แสดงให้เห็นว่ามีความต้องการจากผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมและนักเล่นเกมทั่วไป “ มีคนที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เกิดขึ้นในการเล่นเกม” เขากล่าว“ และเพียงต้องการอุปสรรคในการเข้าออก” ถึงกระนั้น Fortnite ก็กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับชาติและระดับโลกอย่างรวดเร็วจนผู้นำอุตสาหกรรมเช่น Take-Two Interactive Inc. (TTWO) และ Electronic Arts Inc. (EA) ไม่สามารถเสนอวิธีการแข่งขันได้มากนัก
เมื่อเร็ว ๆ นี้ Blizzard Activision ประกาศการพัฒนาโหมดเกม Fortnite สไตล์ Battle Royale สำหรับการเปิดตัวใหม่ล่าสุด Call of Duty: Black Ops 4 ในขณะที่ยักษ์วิดีโอเกมดูเหมือนจะตามรอยเท้าของ Fortnite แต่มันก็ติดอยู่กับรูปแบบธุรกิจที่คุ้นเคยใน Call of Duty ที่ จะมีราคา $ 59.99 และเสนอซื้อในเกม สิ่งนี้ทำให้นักวิเคราะห์เกมหลายคนอัพเกรด Activision Blizzard หลังจากทบทวนการตอบสนองเชิงบวกต่อโหมดเกม
สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าหลายคนในชุมชนนักวิเคราะห์บอกว่าความสำเร็จของ Fortnite ต่อโหมดเกมที่เป็นนวัตกรรมมากกว่ารูปแบบธุรกิจ ดังนั้นตราบใดที่ Fortnite ยังคงเป็นนวัตกรรมต่อไปก็ควรจะครองต่อไป แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าประกายแห่งความคิดสร้างสรรค์เสื่อมโทรม? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าการเปิดตัวสกินใหม่การเต้นรำใหม่และฟีเจอร์ใหม่ไม่ได้แปลไปสู่ปริมาณ microtransactions ที่คาดไว้ซึ่งเป็นรากฐานของการทำกำไรของ Fortnite?
เกมมหากาพย์ดูเหมือนว่าจะต้องระวังผลลัพธ์เช่นนี้และได้พยายามที่จะกระจายประสบการณ์ของ Fortnite เพื่อที่จะอยู่ข้างหน้าของการแข่งขัน สิ่งนี้สามารถเห็นได้จากการปรับปรุงบ่อยครั้งเพื่อให้เกมน่าสนใจเข้าสู่อาณาจักรของกีฬาพิจารณาการรวมตัวกันของศูนย์กลางทางสังคมในเกมและเน้นการใช้สมาร์ทโฟนเพื่อปลดล็อคศักยภาพที่ยิ่งใหญ่ของตลาดจีน.
ความท้าทายที่สำคัญ
มีหลักฐานที่บ่งชี้ว่าฟอร์ติไนท์บ้าคลั่งมียอดแหลมซึ่งไม่น่าตกใจอย่างยิ่ง สิ่งที่น่าตกตะลึงอาจเป็นเรื่องน่าอึดอัดใจก็คือถ้ามันสามารถรักษาความนิยมเอาไว้ได้ซึ่งมาถึงสัดส่วนคลั่งไคล้หลังจากปล่อยเวอร์ชั่น "Battle Royale" ฟรีในปี 2561 ข้อมูลสำหรับเกมที่ทำรายได้สูงสุดในเดือนมิถุนายน 2019 ซึ่งวางจำหน่ายโดย Superdata แสดงให้เห็นว่ากำไรของ Fortnite ลดลงอย่างมากเมื่อเทียบกับผลการดำเนินงานในอดีตและคู่แข่ง
ความท้าทายที่สำคัญสำหรับผลิตภัณฑ์ใด ๆ คือการรักษาฐานลูกค้าที่มีอยู่ในขณะที่พยายามดึงดูดลูกค้าใหม่ ในอุตสาหกรรมเกมสิ่งนี้เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากลักษณะที่ไม่แน่นอนของผู้เล่นส่วนใหญ่อายุน้อยกว่าที่มีช่วงความสนใจ จำกัด ซึ่งมักจะมองหา "สิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไป"
สัญญาณที่เป็นลางสังหรณ์มากขึ้นสามารถเห็นได้ในข้อมูลเดือนมิถุนายน 2019 ของ Superdata Fortnite สร้างรายได้ 203 ล้านดอลลาร์ในเดือนพฤษภาคม 2562 และรักษาตำแหน่งอันดับหนึ่งไว้ในหมวดหมู่ "คอนโซล" อย่างไรก็ตามในรอบการรายงานครั้งต่อไปก็มีการยกเลิกเช่นเดียวกับ FIFA 19 หลักฐานเพิ่มเติมของการพลิกกลับไปสู่ค่าเฉลี่ยแม้ว่าจะอยู่ที่ปลายด้านบน Superdata นำเสนอบริบทโดยอ้างว่า "คอนโซลยังคงเผชิญกับปัญหาการใช้จ่ายในเกมส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการลดลงของ Fortnite"
รายรับที่ลดลงนี้อาจเป็นเหตุการณ์หนึ่งหรืออาจบ่งบอกถึงสิ่งที่น่ากลัวยิ่งกว่าสำหรับเกมมหากาพย์ ข้อสรุปที่ชัดเจนที่สุดคือจำนวนผู้เล่นที่ลดลงและ / หรือการใช้จ่ายของพวกเขาลดลง ฉันทามติดูเหมือนว่า Fortnite จะประสบความสำเร็จในทุกด้านขาดความหลากหลายโดยเฉพาะเมื่อเทียบกับคู่แข่งหลัก จนถึงตอนนี้การจู่โจมสู่กีฬาไม่ได้แปลเป็นมูลค่าที่แท้จริงและ Epic Games ไม่ได้ระบุว่าจะนำรูปแบบธุรกิจดั้งเดิมมาใช้มากขึ้น
ในขณะที่มันลดลง Fortnite ก็ยังถือว่าเป็นวัวเงินสดสำหรับเกมมหากาพย์ แต่ไม่ว่ามันจะยังคงเป็น moneymaker ที่สอดคล้องกันไปข้างหน้าจะขึ้นอยู่กับว่ามันจะประสบความสำเร็จในการปรับตัวเข้ากับตลาดที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว