การปฏิวัติคลาวด์คอมพิวติ้งกำลังเพิ่มโอกาสในอนาคตของหุ้นวิดีโอเกมชั้นนำเช่น Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) และ Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) ตาม Barron's ด้วยการโฮสต์เกมในระบบคลาวด์แทนที่จะให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ลงในอุปกรณ์ของตนเอง บริษัท วิดีโอเกมมีโอกาสที่จะนำเสนอการก้าวกระโดดควอนตัมในความซับซ้อนของเกมบ่อยครั้งที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องอัพเกรดฮาร์ดแวร์ของตนเอง แม้จะมีการลดลงเมื่อเร็ว ๆ นี้สำหรับหุ้นจำนวนมากเหล่านี้ แต่กำไร 5 ปีของพวกเขายังคงอยู่ในสตราโตสเฟียร์ การย้ายการกระทำไปสู่คลาวด์อาจเป็นสูตรสำหรับการเติบโตที่ยิ่งใหญ่อีกครั้ง
คลังสินค้า | กำไร YTD | กำไร 5 ปี |
Activision Blizzard | 15.7% | 342% |
ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ | 7.5% | 308% |
Take-Two | 22.3% | 620% |
ดัชนี S&P 500 (SPX) | 8.2% | 75% |
Electronic Arts ได้รับการแก้ไขอย่างคร่าวๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ส่วนหนึ่งเป็นข่าวว่าการเปิดตัวเกม Battlefield V ล่าช้าตั้งแต่ปลายเดือนตุลาคมถึง 20 พฤศจิกายนรายงาน InvestorPlace จากจุดสูงสุดในรอบ 52 สัปดาห์ในการซื้อขายระหว่างวันในวันที่ 13 กรกฎาคมราคาหุ้นปรับตัวลง 25% จากการเปิดทำการในวันที่ 5 กันยายน
อัตรากำไรที่เพิ่มขึ้น
บริษัท วิดีโอเกมกำลังเพลิดเพลินกับผลกำไรที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากแนวโน้มทางโลกจากการขายดิสก์เกมและการดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เกมผ่านทางอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่น Electronic Arts ได้เห็นอัตรากำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้นสามเท่าในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาจาก 10% เป็น 30% บันทึกของ Barron แต่ยังมีอีกทางที่จะไป
Tim O'Shea นักวิเคราะห์ภาควิดีโอเกมของ Jefferies & Co. กล่าวว่ามีการดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลเพียง 40% ต่อวันของ Barron เขาคาดการณ์ว่าการดาวน์โหลดจะอยู่ที่ 75% ของตลาดนี้ภายในปี 2563 และเขาคาดการณ์ว่าทุก ๆ 10 เปอร์เซ็นต์คะแนนที่เพิ่มขึ้นในส่วนแบ่งตลาดของการดาวน์โหลดจะเพิ่มกำไรขั้นต้น 3 เปอร์เซ็นต์ ความพร้อมใช้งานของเกมที่มีความซับซ้อนมากขึ้นในระบบคลาวด์สัญญาว่าจะเร่งการตายของดิสก์เกมจริง
ตั้งแต่การดาวน์โหลดจนถึงการสตรีม
เส้นทางในอนาคตของวิดีโอเกมนั้นมีความเหมือนกันมากกับประสบการณ์ของธุรกิจเพลงและภาพยนตร์ซึ่งเริ่มจากการจัดจำหน่ายผ่านทางซีดีและดีวีดีจริงไปจนถึงการดาวน์โหลดไปยังอุปกรณ์ของผู้ซื้อจนถึงมาตรฐานปัจจุบันและสตรีมมิ่งอินเทอร์เน็ตแบบเรียลไทม์ อย่างไรก็ตามธุรกิจเพลงได้รับผลกระทบจากยอดขายที่ลดลงโดยใช้เวลานานเกินไปในการเปลี่ยนจากการดาวน์โหลดเป็นสตรีมมิ่งบทเรียนที่ผู้ผลิตเกมควรฟัง Barron เตือนขณะที่สังเกตเห็นว่า Electronic Arts เป็นผู้นำในการโยกย้ายครั้งแรก
การย้ายไปที่การสตรีมวิดีโอเกมจะทำให้ความสามารถในการหยุดเล่นบนอุปกรณ์หนึ่งเช่นทีวีหยุดเล่นและเล่นต่อบนอุปกรณ์อื่นเช่นสมาร์ทโฟน นอกจากนี้ลูกค้าที่ชำระค่าสมัครสมาชิกรายเดือนสำหรับวิดีโอเกมได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นผู้ผลิตรายได้ที่ใหญ่กว่าผู้ที่ซื้อเกมรายบุคคล Barron ระบุ
ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่
มีอยู่ระหว่าง 300 ล้านถึง 400 ล้านครัวเรือนทั่วโลกที่เป็นเจ้าของคอนโซลหรือพีซีระดับไฮเอนด์โดยเฉพาะที่ใช้สำหรับวิดีโอเกมรายงานของ Barron เพิ่มว่ามีผู้เล่นชั่วคราวเพิ่มอีกหลายพันล้านคนรวมถึงผู้เล่นบนสมาร์ทโฟน การโยกย้ายการเล่นเกมไปยังคลาวด์สัญญาว่าจะขยายจักรวาลของผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้นรวมถึงผู้ใช้ใหม่ที่ดึงดูดความเป็นไปได้ที่เพิ่มขึ้นสำหรับการเล่นเกมแบบโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในสถานที่อื่น ๆ
eSports Boom
ภาคที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วของตลาดวิดีโอเกมคือ eSports ซึ่งทั้งสองทีมหรือบุคคลแข่งขันกันเองเพื่อรับเงินรางวัล บางส่วนของการแข่งขันเหล่านี้ได้ทำทางของพวกเขาในช่องกีฬาเคเบิลและดึงผู้ชมที่จ่ายเงินเพื่อดูด้วยตนเอง การปฏิวัติระบบคลาวด์ควรกระตุ้น eSports ให้มากขึ้น Activision Blizzard, Electronic Arts และ Take-Two ทุกคนเห็นศักยภาพในการทำกำไรที่สำคัญจากการสนับสนุนการแข่งขัน eSports และลีก
Key Stumbling Block
เพื่อให้วิดีโอเกมบนคลาวด์สามารถเข้าถึงศักยภาพของพวกเขาผู้ใช้จะต้องมีการเข้าถึงที่รวดเร็วเชื่อถือได้และมีเวลาแฝงต่ำผ่านอินเทอร์เน็ตหรือเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ Latency คือปริมาณของความล่าช้าในการส่งข้อมูล หากการอัพเกรดเครือข่ายที่วางแผนไว้เช่นการเปิดตัวบริการมือถือ 5G ใช้เวลานานกว่าที่คาดไว้หรือจบลงด้วยการรับส่งข้อมูลที่เพิ่มขึ้นความล่าช้าของการเล่นเกมบนคลาวด์จะลดลง ยิ่งไปกว่านั้นผู้ขายเกมอาจจำเป็นต้องโฮสต์ซอฟต์แวร์ของตนในหลายสถานที่จริงลดเวลาในการตอบสนองต่อผู้ใช้และสร้างการสำรองข้อมูลในกรณีที่เกิดเหตุขัดข้องหรือความล่าช้าในท้องถิ่น แน่นอนนี้จะเพิ่มค่าใช้จ่ายของพวกเขา
เปรียบเทียบบัญชีการลงทุน×ข้อเสนอที่ปรากฏในตารางนี้มาจากพันธมิตรที่ Investopedia ได้รับการชดเชย ชื่อผู้ให้บริการคำอธิบายบทความที่เกี่ยวข้อง
โปรไฟล์ บริษัท
Fortnite สร้างรายได้อย่างไร: สร้างรายได้เฉพาะตัว
หุ้นยอดนิยม
หุ้นวิดีโอเกมยอดนิยมสำหรับไตรมาสที่ 1 ปี 2020
การวิเคราะห์ภาคอุตสาหกรรม
สตรีมมิ่ง Wars: Netflix กับ Hulu vs. Apple TV
โปรไฟล์ บริษัท
เรื่องราวเบื้องหลังความสำเร็จของ Apple
โปรไฟล์ บริษัท
กองกำลังทั้งห้าและศิลปะอิเล็คทรอนิกส์ (EA)
ทักษะการซื้อขายและสิ่งจำเป็น